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by dozeutea

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ハイライトおにいさん

先日、『聖☆おにいさん』を観てきました。ハイライトの使い方が面白かったので少し。
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鉛筆の線で塗りつぶすことで影色を使わずに、顔や手の輪郭線に沿って白色を入れていて、かなり肌色を明るく見せるハイライトの使い方。(影付けのように)面で大きくハイライトを付けて立体感や光源の位置を明確に出すような使い方ではなく、明るさや柔らかさ(実線のカッチリ感をやわらげる)のような質感や画面の印象をコントロールするためのものに見えました。部屋に差し込む日差しをキャラクターの腕に入るハイライトで見せているカットもあったり。
鉛筆のタッチを生かしていく方向はキャラクターデザインの浅野さんの色だと思うのですが、ハイライトの使い方は高雄監督のアイデアなのでしょうか。アイマスの高雄さんの担当回でも他話数では見られない(もしあったらごめんなさい)ハイライトが使われていました。(上から2・20・20・24・24・24話)
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髪や頬、肩などキャラクターのアウトラインに沿ったハイライト。腕の輪郭に沿ったハイライトも。(2・20話)
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輪郭線に沿って細く白色かそれに近い色のハイライトが使われています。暗い空間で輪郭線に沿って肌色(それ以外の部分は影色)を使って光が当たっていることを見せているカットは多いのですが、高雄さんの回では光の色=白色系を肌色と組み合わせて、影+肌色のコントラストとは別に肌色+ハイライトのコントラストが使われています。それによって、明るい場所と暗い場所の間の「よわい光が差し込む~うす暗い場所」を絵によっても演出しています。24話のような逆光時に肌色+影色だと顔に大きく影が入ってしまい、表情が見せづらくなるため、明度が高い色の組み合わせを使っているというのもあると思います。影色+肌色よりも肌色+白色系の方がコントラストが弱いので、撮影処理で明るいフィルタを乗せる場合になじみやすくなる効果もあるのでしょうか。エモーショナルなカットでよく使われているので、他のシーンとの相対的な差をつけ、印象的なカットにするために使われているようにも見えます。
使われ方としてはアイマスと聖おにいさんとは異なっているように思いますが、どちらともハイライトを演出的にも活用していて面白かったです。

ハイライトは主に①光源・明るさ②立体感③質感の表現に使われていると思うのですが、実際の映像の中だと影と同じように色々な使い方をされていて面白いです。(特にマッドハウス系の方々はデザイン的だったり透明感を出すのに使ったり多様な使い方をされていますね)

本題と関係ないですが、『空の軌跡』2話でぼやけた光の表現として頬部分に大きな面でとったハイライトを使っていたのが珍しくて印象的でした。
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by dozeutea | 2013-05-28 00:05 | アニメ

ダンボール戦機の3DCG

『ダンボール戦機W』のシリーズ後半から新シリーズ『ダンボール戦機ウォーズ』にかけて、3DCGパートで作画を混ぜてダイナミックなシーンを連発してるCGアニメーターさんがいるようで、そのシーンがいずれも面白いことをやっているので少し取り上げてみようと思います。(画像はクリックすると大きくなります)
ダンボール戦機では基本的に3Dパートはエフェクトも全てCGで、おそらくコンテから直に3Dで画面をおこす(原画マンによるレイアウトラフ原を下敷きにしない)作り方なので、モーションやポージングも作画的なものとはだいぶ違っています。今回取り上げるシーンはその中で作画エフェクトや個性的なカメラワーク、撮影処理の変化など、明らかに他と違って見えるので、スタジオ単位ではなく、個人の仕事ではないかと考えられます。
毎回3DCGIのクレジットは「OLM Digital」としか表記されていないので本当に同じ方が担当されてるのかどうか確かめられないのがつらいところ・・・3DCG担当の方の名前がちゃんとクレジットされている作品も少なくないのでいつか明らかにしてくれるといいのですが・・・・。

まず『W』の最終話とOP3からクロス+リング光。他作品のサンジゲンさん等ではもう珍しいものじゃないかもしれませんね。他のシーンではこういう作画的なエフェクトは全く使われていないのでかなり目立っていますが、一度素材を作ればある程度の使い回しがききそうなので、今後は他の方も使うようになったりすることもあるかもしれません。
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ここは明らかに作画(手描き)でエフェクトを描いています。基本的に2コマですが光る直前に1コマになっている箇所があったり。紙に描いて取り込むのは手間が大きそうなのでタブレットで描き足しているのでしょうか。
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さらっとガニ股ジャンプまでやっちゃう。3DCGメカパートでもエフェクトを原画マンやメカ・エフェクト作監が描くというものなら他作品でもよく見られますね。

『W』最終話の決着シーン。作画エフェクトを出しながら変形して作画で不死鳥エフェクト。尾の部分はCGエフェクトだったりしてハイブリット。
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フィニッシュの後のシーン、細かくハイライトや傷、影を描き足してディティールアップしています。この方の担当シーンはアップ時に影にグラデーションがついたり(作画でいうブラシに近い効果?)、細かいハイライトが入ったりして、作画のメカに近い質感を目指しているように見えます。構図一つ一つがロボットアニメらしい広角でちょっとアオるというケレンミのあるもの。
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3DCGパートはレイアウトを原画マンが担当している場合を除いてはレイアウトに修正が乗らない(チェック段階でカメラポジションの修正はできるみたいですが)ので、ハッタリや空間的な画面など、誇張のある構図の巧拙はかなり担当の方の実力に左右されているのではないかと思います。

『ウォーズ』1話。
アバンタイトル後半の主人公の機体の活躍シーンでも作画エフェクトを織り混ぜた派手なアクションを担当。武器を出すバンクシーンでは作画のオバケやエフェクトを多用。カメラが寄る際に必ずハッタリのきいた構図になっていて、見せたい絵がはっきりしている感じで、原画に相当するようなフレームをかなり意識的に作っているような印象。トレスブレのような動きまで入っていて強い作画感。
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このカットはほんとにスペシャルで、アニメ的なタイミングやカメラワークを使いながら、CGのメリットであるカメラワークの自由さも存分に盛り込まれていてすばらしい。腕を斬り上げる瞬間に力が向かう上方向に向けてカメラの角度が変化して、(空間的な移動を追うカメラ、ではなくて)力の動きと連動したカメラワークを付けていてかっこいい。破片も作画になっています。3枚目と4枚目で破片の左右の動きにずれが出ているので、この小さな破片でもレイヤー分けまでやっていて細かい。
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他のシーンでの破片は破片の素材を大きなもの→小さなものに置き換えていく感じなので、絵を割って動かしているような変化はありません。3DCGは間のフレームを抜いて2コマ打ちになっているのが基本だと思うのですが、この方の担当と思われるシーンでは1コマや3コマになっている動きもあって、作業の仕方が他とはだいぶ違うように思えます。
GyaO!でこの第1話が無料で見られます。1:19~2:10。

『ウォーズ』6話、デルタクロス発動~決着まで。デルタクロス発動のカットのエフェクトははっきりと作画とわかります。
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この後のフィニッシュの回転切りのカットでは関節が外れているくらいダイナミックなポーズとブラシ&オバケの連続で、絵の形を崩して見えるようにしていて作画に近い感覚。

『ウォーズ』OPから、大砲発射のカット(発射エフェクトも一部が作画で描き足されています)。右は1話の別の方の担当と思われる同じ武器を構えるカット。明らかに大きさが違ってハッタリが全然違います。砲身の長さだけではなく、他のパーツも大きさや角度まで違っているので、新しいモデルを組んでしまっているということでしょうか。広角レンズで大きくT.Bしてちょっとアオる、というスケール感の強調されたカメラワークにもロボット好きがにじみ出ているよう。
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ここで挙げたカットはほんの一部で、他にも作画エフェクトのカットなどはたくさんあります。本編で見ていただければこれらのシーンの上手さと浮きっぷりがよくわかるはず・・・・。この方は元々原画マンだったという可能性もあるのでしょうか。動きのアイデアやタイミングは鹿間貴裕さんの仕事の参考にしているのではないでしょうか。6話でも『SAO』13話へのリスペクトが随所に・・・
自分は作画のこと以上にCGに対しては門外漢ではありますが、作画の代替としてのCGより、作画とのハイブリットや作画には難しい部分へ特化していくことになれば、表現は多様になり新しいものが見られるようになって望ましいことなのではないかと思います。
現在、この方は5~6話に一度くらいの参加ペースのようなので今後も楽しみにしたいと思います。
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by dozeutea | 2013-05-13 18:19 | アニメ