2016年の目標:毎月のように更新


by dozeutea

ハイライトおにいさん

先日、『聖☆おにいさん』を観てきました。ハイライトの使い方が面白かったので少し。
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鉛筆の線で塗りつぶすことで影色を使わずに、顔や手の輪郭線に沿って白色を入れていて、かなり肌色を明るく見せるハイライトの使い方。(影付けのように)面で大きくハイライトを付けて立体感や光源の位置を明確に出すような使い方ではなく、明るさや柔らかさ(実線のカッチリ感をやわらげる)のような質感や画面の印象をコントロールするためのものに見えました。部屋に差し込む日差しをキャラクターの腕に入るハイライトで見せているカットもあったり。
鉛筆のタッチを生かしていく方向はキャラクターデザインの浅野さんの色だと思うのですが、ハイライトの使い方は高雄監督のアイデアなのでしょうか。アイマスの高雄さんの担当回でも他話数では見られない(もしあったらごめんなさい)ハイライトが使われていました。(上から2・20・20・24・24・24話)
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髪や頬、肩などキャラクターのアウトラインに沿ったハイライト。腕の輪郭に沿ったハイライトも。(2・20話)
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輪郭線に沿って細く白色かそれに近い色のハイライトが使われています。暗い空間で輪郭線に沿って肌色(それ以外の部分は影色)を使って光が当たっていることを見せているカットは多いのですが、高雄さんの回では光の色=白色系を肌色と組み合わせて、影+肌色のコントラストとは別に肌色+ハイライトのコントラストが使われています。それによって、明るい場所と暗い場所の間の「よわい光が差し込む~うす暗い場所」を絵によっても演出しています。24話のような逆光時に肌色+影色だと顔に大きく影が入ってしまい、表情が見せづらくなるため、明度が高い色の組み合わせを使っているというのもあると思います。影色+肌色よりも肌色+白色系の方がコントラストが弱いので、撮影処理で明るいフィルタを乗せる場合になじみやすくなる効果もあるのでしょうか。エモーショナルなカットでよく使われているので、他のシーンとの相対的な差をつけ、印象的なカットにするために使われているようにも見えます。
使われ方としてはアイマスと聖おにいさんとは異なっているように思いますが、どちらともハイライトを演出的にも活用していて面白かったです。

ハイライトは主に①光源・明るさ②立体感③質感の表現に使われていると思うのですが、実際の映像の中だと影と同じように色々な使い方をされていて面白いです。(特にマッドハウス系の方々はデザイン的だったり透明感を出すのに使ったり多様な使い方をされていますね)

本題と関係ないですが、『空の軌跡』2話でぼやけた光の表現として頬部分に大きな面でとったハイライトを使っていたのが珍しくて印象的でした。
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# by dozeutea | 2013-05-28 00:05 | アニメ

ダンボール戦機の3DCG

『ダンボール戦機W』のシリーズ後半から新シリーズ『ダンボール戦機ウォーズ』にかけて、3DCGパートで作画を混ぜてダイナミックなシーンを連発してるCGアニメーターさんがいるようで、そのシーンがいずれも面白いことをやっているので少し取り上げてみようと思います。(画像はクリックすると大きくなります)
ダンボール戦機では基本的に3Dパートはエフェクトも全てCGで、おそらくコンテから直に3Dで画面をおこす(原画マンによるレイアウトラフ原を下敷きにしない)作り方なので、モーションやポージングも作画的なものとはだいぶ違っています。今回取り上げるシーンはその中で作画エフェクトや個性的なカメラワーク、撮影処理の変化など、明らかに他と違って見えるので、スタジオ単位ではなく、個人の仕事ではないかと考えられます。
毎回3DCGIのクレジットは「OLM Digital」としか表記されていないので本当に同じ方が担当されてるのかどうか確かめられないのがつらいところ・・・3DCG担当の方の名前がちゃんとクレジットされている作品も少なくないのでいつか明らかにしてくれるといいのですが・・・・。

まず『W』の最終話とOP3からクロス+リング光。他作品のサンジゲンさん等ではもう珍しいものじゃないかもしれませんね。他のシーンではこういう作画的なエフェクトは全く使われていないのでかなり目立っていますが、一度素材を作ればある程度の使い回しがききそうなので、今後は他の方も使うようになったりすることもあるかもしれません。
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ここは明らかに作画(手描き)でエフェクトを描いています。基本的に2コマですが光る直前に1コマになっている箇所があったり。紙に描いて取り込むのは手間が大きそうなのでタブレットで描き足しているのでしょうか。
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さらっとガニ股ジャンプまでやっちゃう。3DCGメカパートでもエフェクトを原画マンやメカ・エフェクト作監が描くというものなら他作品でもよく見られますね。

『W』最終話の決着シーン。作画エフェクトを出しながら変形して作画で不死鳥エフェクト。尾の部分はCGエフェクトだったりしてハイブリット。
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フィニッシュの後のシーン、細かくハイライトや傷、影を描き足してディティールアップしています。この方の担当シーンはアップ時に影にグラデーションがついたり(作画でいうブラシに近い効果?)、細かいハイライトが入ったりして、作画のメカに近い質感を目指しているように見えます。構図一つ一つがロボットアニメらしい広角でちょっとアオるというケレンミのあるもの。
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3DCGパートはレイアウトを原画マンが担当している場合を除いてはレイアウトに修正が乗らない(チェック段階でカメラポジションの修正はできるみたいですが)ので、ハッタリや空間的な画面など、誇張のある構図の巧拙はかなり担当の方の実力に左右されているのではないかと思います。

『ウォーズ』1話。
アバンタイトル後半の主人公の機体の活躍シーンでも作画エフェクトを織り混ぜた派手なアクションを担当。武器を出すバンクシーンでは作画のオバケやエフェクトを多用。カメラが寄る際に必ずハッタリのきいた構図になっていて、見せたい絵がはっきりしている感じで、原画に相当するようなフレームをかなり意識的に作っているような印象。トレスブレのような動きまで入っていて強い作画感。
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このカットはほんとにスペシャルで、アニメ的なタイミングやカメラワークを使いながら、CGのメリットであるカメラワークの自由さも存分に盛り込まれていてすばらしい。腕を斬り上げる瞬間に力が向かう上方向に向けてカメラの角度が変化して、(空間的な移動を追うカメラ、ではなくて)力の動きと連動したカメラワークを付けていてかっこいい。破片も作画になっています。3枚目と4枚目で破片の左右の動きにずれが出ているので、この小さな破片でもレイヤー分けまでやっていて細かい。
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他のシーンでの破片は破片の素材を大きなもの→小さなものに置き換えていく感じなので、絵を割って動かしているような変化はありません。3DCGは間のフレームを抜いて2コマ打ちになっているのが基本だと思うのですが、この方の担当と思われるシーンでは1コマや3コマになっている動きもあって、作業の仕方が他とはだいぶ違うように思えます。
GyaO!でこの第1話が無料で見られます。1:19~2:10。

『ウォーズ』6話、デルタクロス発動~決着まで。デルタクロス発動のカットのエフェクトははっきりと作画とわかります。
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この後のフィニッシュの回転切りのカットでは関節が外れているくらいダイナミックなポーズとブラシ&オバケの連続で、絵の形を崩して見えるようにしていて作画に近い感覚。

『ウォーズ』OPから、大砲発射のカット(発射エフェクトも一部が作画で描き足されています)。右は1話の別の方の担当と思われる同じ武器を構えるカット。明らかに大きさが違ってハッタリが全然違います。砲身の長さだけではなく、他のパーツも大きさや角度まで違っているので、新しいモデルを組んでしまっているということでしょうか。広角レンズで大きくT.Bしてちょっとアオる、というスケール感の強調されたカメラワークにもロボット好きがにじみ出ているよう。
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ここで挙げたカットはほんの一部で、他にも作画エフェクトのカットなどはたくさんあります。本編で見ていただければこれらのシーンの上手さと浮きっぷりがよくわかるはず・・・・。この方は元々原画マンだったという可能性もあるのでしょうか。動きのアイデアやタイミングは鹿間貴裕さんの仕事の参考にしているのではないでしょうか。6話でも『SAO』13話へのリスペクトが随所に・・・
自分は作画のこと以上にCGに対しては門外漢ではありますが、作画の代替としてのCGより、作画とのハイブリットや作画には難しい部分へ特化していくことになれば、表現は多様になり新しいものが見られるようになって望ましいことなのではないかと思います。
現在、この方は5~6話に一度くらいの参加ペースのようなので今後も楽しみにしたいと思います。
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# by dozeutea | 2013-05-13 18:19 | アニメ

アニメミライ2013

先日、『アニメミライ2013』観てきました。
一昨年から行っているので観るのも今年で3回目。前回から制作会社もすべて変わって、印象もまた変わります。
この企画が掲げる「こういうときでしか作れないものを作る」と「TVアニメで活躍できる人材を育てる」という主流と反主流の両立しがたい要素のどちらをより優先するかという点でも作品ごとの違いが出ていたと思います(この内部矛盾はそれはそれで問題だと思いますが・・・)。

『RYO』(GONZO)
育成をかなり意識して、原画に出している課題が見ていてとてもはっきりしている感じ。アングルやカメラとキャラの距離もバリエーションを増やし、手元の細かい動作や全身が画面に収まっているなかでの芝居、歩き、走りなど基本的な動作をたくさん入れて、煙、波、CG背動にキャラを乗せて走らせる、といった大変な作画のカットも多く作っていて、なるべく動作の省略をせずに見せていく形。キャラクターも立体感を非常に重視している高岡さんのデザインなので、絵の精度も強く求められていたと思います。難度が高そうなカットが多く、完璧にこなせているようなカットはあまり多くなかったのですが、完成度の高さが優先されるべき企画ではないのでこれでいいのではないか、とも・・・。参加された方々にとってはふつうのTVシリーズなら見せ場を多く担当するような上手い方が描いてしまうようなシーンに時間をかけてチャレンジする機会を得られるというだけでも大きいと思いますし・・・。高岡さんが動きまですべて直しているようなカットもほとんどなかったので、育成を最大に重視していたのだと思います。(『ジャイアントキリング』のように高岡さんがほとんど描き直してしまえば完成度は上がったのでしょうが・・・)
それでも単純な挙動と芝居とアクションでは動きのストロークやタイミングに差を持たせていて、凝ったプランニングの作画をたくさん見ることが出来ましたし、箸回しから大勢で鍋を囲むシーンは着物の裾の動きや手元の箸遣いまで細やかさが光っていて良かったです。
この一本はシリーズの導入部分のような話だったので、ドラマや伏線のようなものがたくさん残ったままだったりだったりして、短編だと思って観ていたらちょっぴり肩すかし感はありました・・・・

『アルヴ・レズル』(ZEXCS)
当初OVA作品として発表されていたのでこの企画のためにスタートした作品ではなかったと思われます。ゴージャスで丁寧な画面で仕上がりとしては悪くないのですが、顔と手のアップのカットが非常に多く、このアニメミライならでは、という感じが無いのがつらいところ・・・・。吉原監督のエフェクト修正や振り向き時の付けPANなどはもう作品とは別の次元で成立しちゃってる感じですね。

『デスビリヤード』(マッドハウス)
独特の作品作りと育成をすごく高いレベルで両立させてしまっていてすごかった。人物の挙動や芝居を省略せずに綿密に描写していくのですが、ゆっくりとした動きを2コマでやっているカットのオンパレードなので(動作自体は単純なものでも、アングルが難しいカットばかりで軌道が複雑になっていたり)、精確な原画をたくさん描いていれていかないとちゃんとした動きにならない、ごまかしや逃げの効かないものすごくシビアな作り。レイアウトもものすごくカッチリしているので、そこでキャラを乗せて動かす難度もかなり高いと思うのですが、見事にやりきっている感じ。ビリヤードがメインになるため、メインキャラ2人には専用の手の設定が作られていて(前売特典のブックレットに掲載)、手のポーズや爪、皺などまで細かく決められていて、文字通り指先まで気を遣っている感じ。爪の色に赤みの強い色を使っていながら、手の肌の色もくすんだ色を使っているのでコントラストが強くなり過ぎずに爪の赤みが自然に見えるようにしていたのも新しかった。
バーテンダーの顔の大きさはフォルムの定形感も相まって見下ろされるときに威圧感ありました。バーテンダーや死のモチーフなんかはBLEACHに近い部分があるのも、立川監督&栗田さんのこれまでの仕事の延長になっているように見えて面白かった。監督の演出回、コンテ回は全部見ていると思うのですが、その中でもこの作品はほんとにすばらしかったです。

『リトルウィッチアカデミア』(トリガー)
今回の一番の目玉になっていたみたいですね。
原画も吉成さんに近い絵を描かれている方々ばかりなので、なんとなく方向性自体は予想が出来ていたのですが、とにかく絵が上手かった・・・・。動きのアイデアの多さも楽しい。タイミングやポーズがパターン化されているのは様式美といえばそうなのかもしれませんが、とにかくあれだけ上手ければもっとバリエーションのあるアニメートが出来そうに思えて・・・・作品自体が作画の方向性も規定している部分が大いにあると思うので、この作品では吉成さんに近い作画を目指していくのは正解なのでしょう。この作品内で完結している作画になっていることは育成の面からするとどうなのかなーという感じですが、「こういうときでしか作れないもの」という方向に寄ったということなのでしょう(もちろん育成としての部分も少なくなかったようですが)。あとクライマックスにはスーパーな方々がやってきておいしいところ全部持って行っちゃうのもどうなんでしょう(笑)
日高のり子さんのキャスティングといい、魔女=アニメーター(シャリオ=吉成さん)という構造といい、『王立宇宙軍』『トップをねらえ2!』のオマージュ感が強く、アカデミア=ガイナックス、トリガーということで、本当にトリガーらしい作品になっていると思います。


「育成!育成!」という名目ばかり先に聞いてしまう(公開方式などもありますが)ので、独立した作品として観る前にどうしてもまず「育成としてどうなのか」という目線で見てしまって、自分としてもこれじゃいけないような気もしているのですが、スタンスが難しい・・・・。
あと、名目となっている「若手が育たない」も、昨今の上手い方々が次々に出てくる状況を見ると適当ではないでしょうし、「若手を育てる時間と人手がない」という現在の状況に対して向けられる言葉の方がいいのではないかと思ったり・・・・ではどうしたらよいのか、と尋ねられてもつらいですが・・・。ここから体質改善につながるノウハウ作りまでつなげられるといいのでしょうが・・・・
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# by dozeutea | 2013-03-13 22:31 | アニメ

超電動ロボ 鉄人28号FX#46

最終話まで配信されました。
最終47話はほぼ総集編なので実質最終話となる46話を。
絵コンテ:湊屋夢吉 演出:長岡康史 
キャラクター作画監督:本橋秀之 メカ作画監督:亀垣一 渡部圭祐
原画:牟田清司 佐藤千春 筱雅津 板倉和弘 新保卓郎 重田敦 渡部圭祐 長屋侑利子 飯飼一幸

渡部さんがキャラをたくさん描いていてBL影も宇宙が舞台ということもあって多く使っています。一部キャラ作監も兼ねているのかもしれません。主に冒頭とBパートのクライマックスシーンを担当されていると思われます。
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キャラが並んで説明を受けている静的なシーンでも構図やポーズをきつめにしてハッタリ感。
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重田敦司さんはこの後の群衆が押し寄せているシーン~デス・クイーンビーが来襲するあたりまで約40カット。今回はモブが印象的。
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ところどころ安彦さんのような鼻の描き方や顎のラインになっているモブが、特に右上のモブ。この作品では重田さんはとにかく量を多くやっていて40~50カットくらい原画を描いてくれている回が多くて楽しかったです。『新世界戦隊』(2話がおすすめ)のようにキャラの止めで魅せるカットも結構多いのがおいしかった。

FXとデス・クイーンビーの戦闘で絵夢調のエフェクトの模様。他の回では一度も出てこなかった形です。当時ブームだったということもあるのでしょうか・・・・。
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Bパートのデス・クイーンビーとの戦闘は筱さんでしょうか。カメラの目の前を横切るスカッシュを使うなど特徴が出ていると思います。

クライマックスのジェノサイドバスターダブルシュートのメカの接続シーケンスは33話の渡部さんのカットのBANK、発射のカットも同33話のカットの縮尺を変えて色を変えたもの?左が46話、右が33話。
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そのあと隕石の破片に巻き込まれるシーンのメカも渡部さん。中盤あたりからメカが全然似ていなくなってきていて頭部がどんどん面長に、ボディもどんどん細身になっていて、メカアニメーターそれぞれが独自の描き方をしている中でも特に個性的になっていったように思います。
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ロボアニメとしては当時のサンライズロボアニメや力の入ったOVA作品と比べると、アクションにあまり枚数を使えない部分やシナリオもあってインパクトはちょっと弱かったのかなーという印象は否めないですが、シナリオ同様に作画もバラエティに富んでいて楽しめました。
GyaO!はあまりレンタル店に置いていない作品をたくさん配信してくれてありがたいですね。自分から手にとるようなことがなさそうな作品も見る機会が出来たりするのもありがたいです。
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# by dozeutea | 2013-02-27 23:15 | アニメ

超電動ロボ 鉄人28号FX#41

配信も42話まで進んで残すところあと5話。
絵コンテ・演出:飯島正勝
キャラクター作画監督:本橋秀之 メカ作画監督:亀垣一 渡部圭祐
原画 中村プロダクション 新保卓郎 板倉和弘
 渡部圭祐 長屋侑利子 飯飼一幸 筱雅津 重田敦 的場敦 市川慶一

Bパート、重田さんがFXと敵メカとの戦闘シーン中盤で多くのカットを担当。89年~92年くらいはシワシワヨレヨレっとした細かい線でエフェクトのアウトラインや複雑な模様(煙や塵のかすれた質感の表現?)を作っていることが多いのですが、この回では直線と丸をつなげた煙が久しぶりに登場(ZZやドラグナーの頃に近い形)。丸を手前に重ねるように増やすのと上にずらすように増やしていくことで各パーツのアウトラインによって(煙の巻き込みは省略して)シンプルに膨らませる感じ。パーツごとにアウトラインに黒いブラシを入れてぼかしているのは塵っぽさのためにパーツの定形感の緩和を狙ったものでしょうか。作業的に描きやすいのか(中割で動かしやすいというのもある?)、『ファイ・ブレイン2』15話の大量の煙もこの形でした。
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重田さんの後、戦艦撃沈のシーン一連は渡部さん。
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エフェクトのカールする部分がT光だったりブラシを入れていたりするので目に残ります。クレジット通りほぼ全話に手を入れてるらしいのですが、原画でもローテで参加していて仕事量も凄い。

FXと敵メカの戦闘開始のあたりは筱さんでしょうか。後半に入って目立つアクションが増えてきた印象です。リューナイトやエンドレスワルツのようなツメツメなところまではまだいっていない感じ。
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# by dozeutea | 2013-02-13 23:28 | アニメ