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by dozeutea

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ダンボール戦機の3DCGですごいシーンを連発(『ダンボール戦機ウォーズ』後半の話数、特に33話は必見!)していた方の仕事をチェックするためにOLMデジタルの仕事を追いかけるようにしていたのですが、『アニメCGの現場2014』で『劇場版イナズマイレブンGOvsダンボール戦機w』のビッグバンスラッシュのカットの担当が木村謙一さんによるもので、作画によるエフェクト加えているということが書かれていたので、おそらく上記事の『ダンボール戦機W』最終話のカットなども木村さんの担当だと考えられます。
4月から放送されている『フューチャーカード バディファイト100』ではCGIスタッフのクレジットが表記されているおかげで、OPのCGIに木村謙一さんに参加していることがわかるのですが、ここでも空中戦で作画の火花や特徴的なオバケ、ブレ表現を描いており、木村さんの仕事である可能性は高いと思います。
木村さんがデザイナーでクレジットされていたもののCGIスタッフがEDにクレジットされていなかった『白銀の意思 アルジェヴォルン』OP2、8話、14話にも同じ特徴の突出したシーンがあったため、デザイナーでクレジットされている方が本編シーンのCGの担当もしているということなのではないかと考えられます。
そして、『ダンボール戦機ウォーズ』のチーフデザイナーに木村さんがクレジットされている話数を整理していくと作画エフェクトの目立つ話数ばかりになるため、この作品においては3Dアニメーターはデザイナーとしてクレジットされているのではないでしょうか。
まだ確証があるわけではないので、引き続き調べたいと思います。おそらく他にもエフェクトに作画混ぜている人は他にもいると思いますし(上記事のカットは全て同じ一人の仕事ではなかった可能性高い)。


木村謙一参加作品
※ソース表記のないパートはすべて推測

■ダンボール戦機 CGデザイナー OP2 デザイナー 1話 5話 7話 9話 11話 13話 16話 19話 21話 23話 25話 27話 29話 31話 33話 35話 37話 39話 41話 43話

■ダンボール戦機W CGIデザイナー OP2 ED1 ED4 デザイナー 1話 3話 5話 7話 9話 11話 13話 15話 18話 19話 21話 23話 25話 27話 29話 31話 55話 57話 58話
OP2:サビのミネルバのアクション等←磯破片
27:ヒロが突っ込んで吹っ飛ばされるあたりから
58:クライマックスの合体攻撃~フィニッシュ

■劇場版イナズマイレブンGOvsダンボール戦機W
ビッグバンスラッシュのカット(『アニメCGの現場2014』より)

■ダンボール戦機WARS CGIデザイナー OP2 チーフデザイナー 1話 4話 7話 8話 10話 13話 18話 21話 24話 27話 33話 36話 デザイナー 37話
OP2:サビの各機散開して連続攻撃
1:ドットフェイサーが無双するところ
8:ハンマーのところ、ライディングアーマー合体
13:ヒカルが覚醒してバルスパロスが無双するところ
21:ドットフェイサーが武器を構えて突っ込こむ~ドットフェイサーのキャノピーやられる、オーバーロード覚醒~フィニッシュの大爆発
24:ドットブラスライザーが効果線出しまくってるあたり
33:オーバーロードアラタvsセレディの空中戦、ドットブラスライザーがライディングアーマーにボコボコにされるあたり
36:ドットブラスライザーvsグルゼオン、グルゼオン突撃~破壊
37:ドットブラスライザーが腕をつかまれるあたり~バリアに突っ込む

■ダンボール戦機 オールスターフォトバトル デザイナー

■白銀の意思アルジェヴォルン デザイナー 8話 14話 17話 22話
OP2:サビ前のアルジェヴォルンがナイフ突き刺してジャンプするところ(OPのCGスタッフのクレジットが省略されているが担当しているのでは)
8:B後半のひらけた場所に出てアルジェヴォルンの足元からアオるカットから間のキャラのカット除いて6カット
14:Bの基地襲撃シーンの後半~アルジェヴォルンvsシュトゥルームα
17:B後半の夜明けからのアルジェヴォルンvsシュトゥルームαの決闘
22:Aの新型量産機同士が鍔競り合いして倒れ込むところ

■フューチャーカードバディファイト100 CGI OP1 OP2 CGIチーフデザイナー 1話~
OP1:「その闇に陽を灯したい」のところ
OP2:タイトル前のドラムが武器を構えるカット、サビの最初の空中戦も?
3:Bパート、サイクロンバンカー
7:Bパート、ブラックエッジの攻撃
9:Bパート、クロスナイズBANK
14:クロスナイズBANK後のキャバルリアソード貫通
15:Bラスト、五角竜王天武vsヤミゲドウ
17:ジャスティスドラム、シャスティスブレイク
24:バーンノヴァの攻撃
25:竜王の盾、ドラムのコンボ
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by dozeutea | 2015-04-30 04:08 | アニメ

有頂天家族6話より

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「梯子 一瞬毛ばだつ」(絵コンテ集第3巻より)
ノイズみたいに見えたから海星の存在の曖昧さみたいな表現だと思っていたのだけど、狸であることや感情の高ぶり(「アホンダラ」)みたいな表現だったんだ。別にどちらが正解とかではなくて、そう見えても構わないという感じなのだろうけど。絵コンテ読んでたらちょっと「へー」と思ったので書きました。ほんとこれだけですすみません・・・
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by dozeutea | 2015-02-28 22:49 | アニメ

ノラガミ#2

ノラガミ2話、佐藤雅弘さんのパート。
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1話と異なりほとんど修正が入っておらず佐藤さんの絵が堪能できます。この後の回でも川元さんが総作監だと佐藤さんのカットにあまり修正を入れない傾向が見えます。
動きの指向性が「ト」と「く」を組み合わせたポージングで表現されています。皺の線も奥方向へのパース線、大きく移動する身体のパーツへの集中線としても使われています。以前の記事でパーツが三角形になると書きましたが、このような一点に向かう複数の線が描かれることから三角形が多く生まれているという面もあります。身体の素体も上腕や大腿等は三角錐で描いているように見えます。
佐藤さんは線自体はシンプルですが動きを表現するための様々な線が身体のパーツ各所に埋め込まれているのが見えるのでコマ送りしてたくさんの発見があります。
移動速度の速い箇所ほどシルエット的、平面的になり(フォルム的な量感・立体感を殺す)、メタモル系の量感変形とはまた別の速度表現になっています。
手のポージングも非常にはっきりしているので手の形だけで移動方向がわかりやすくなっています。手首のディティールが細かくなってきていますが、アクション中では手のポーズ優先になるのであまり描きこまれた手首が登場せず、印象としては以前の佐藤さんとそこまで変わらない感じ。
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by dozeutea | 2014-03-30 23:00 | アニメ

2013年末。

2013年も終わり。総括というほどでもないですが、今年素晴らしかったなーと思った回なんかをいくつか記しておこうと思います。

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by dozeutea | 2013-12-26 02:38 | アニメ

劇場版花咲くいろは

『劇場版花咲くいろは HOME SWEET HOME』を観ました。劇場で観る予定だったのですが、なかなかタイミングが合わず・・・。佐藤雅弘さんが参加されていたのでちょびっと。
作品全体では、絵もTVシリーズからさらに洗練されて、MSC的な絵柄にちょっと寄っていくことでイラストのようなテイストが薄まった感じ。社内原画の割合が少ないのであまりらしさは出ていないのかなと思っていたのですが、演出作監で相当描いているのではないでしょうか、PA社内原画回のような細かい所作も多く見られて良かったです。
佐藤さんは中盤の皐月のシーンを多く担当されていたように思います。
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巻きつくような皺や大きな面でとる影等々、絵がだいぶ変わってきた感じ。ここではらしさがよく出ているカットを載せましたが、それ以外では動きも絵もだいぶ修正が入っているので、あまり佐藤さんの色は強くないとは言えるかもしれません(でも演出にすごくパワーのある方が入っているので、姿勢や動作の力みと緩みがより細かく強調されて良いシーンになっていると思います)。
『凪のあすから』のOPでもサビの水に飛び込むカットを描かれていました。最初の男の子以外はかなり石井さんの絵になっていてそちらもあまり色は出ている感じではありませんでしたが・・・・。関口さんも石井さんも同じMSC出身なのに?だから?、かなり修正を入れますね。次はBONESでのお仕事のようなのでそちらも期待してます。
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by dozeutea | 2013-10-23 22:31 | アニメ

有頂天家族#2

『有頂天家族』2話の倉川英揚さん演出回、芝居作りのこだわりが光るカットが随所に見えるすばらしい回。その中から1シーン。矢三郎が牛丼を袋から出して紅生姜をかけて割り箸の包みを袋に戻すシーンで紅生姜をほぐしながらかける、牛丼の容器を落とさないように空いている方の手で指を使って上からおさえる。
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こういった動作がアニメーションで描かれたこと自体が初めてなのでは。これだけでもすごく新鮮さがあります。その動作をしているように見えるよう(こういう絵・動作を入れれば特定の動作をしたことになる、という「お約束」が使えないので、描かれるべき情報(説明)量も増える)に、という点と、あくまでさりげなく大仰にならないように、という点で、軌道の誇張も枚数を多めに使うこともせずにこういう動作を作っている素晴らしい。とにかく生活感、人間くさい動作を作るのがうまくてテンプレートにとどまらない表現をたくさん見られる、そしてそれがこなれた作画で出てくるのが面白いです。
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by dozeutea | 2013-09-29 04:37 | アニメ

有頂天家族#1

『有頂天家族』面白いですね。
最近はたくさんのアイデアが詰まっていて、かつ作品の中でその場面やキャラクターらしさまで見せてくれるような作画がマイブームで、そこでしか見られない瞬間にとても魅力を感じて、そういうシーンを探すように見ています。
P.A.WORKSの社内原画回は(もちろん絵コンテ段階でもかなり凝ったアイデアが入っていると思うのですが、)演出修や原画でかなり芝居を膨らませたり、ニュアンスをつけていたりしているように見えて、好きな部分が多いのでとても楽しく見ています。『花咲くいろは』以降では社内原画がやや分散気味でしたが、『有頂天家族』でまた上手い方々が揃って参加しているので嬉しい。
今回は1話Bパート後半の赤丸師匠と矢三郎のシーンから。
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矢三郎が自分の頭をたたいてとぼけるカット。手と顔が同時に上に向くところで少し抜いて表情が笑顔に変わり、動きの軽やかさと表情の軽さが重なっています。また、手が手首のスナップで綺麗な円弧の軌道を描くので、変化幅の小さい頭の方も手の対称動作として軌道がより綺麗に感じられます(奥方向に対して互いの間隔が開くような動作はその間に空間性が強くなります、タイミングも合わせてあるならなおさら)。手の反りと指先までピンと張った細やかさで動作としてもとても上品。女装で火照った顔で目上の人間に対して気取った所作で、いかにも軽い態度であることを見せています。

次のカット、矢三郎が先生の反応を見る形になりますが、頭をたたいた手をそのまま降ろさずに一度肩の高さで止めて手の感覚を反芻するかのように握っている動作が入ります。
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この手の動作によって、話を聞く側の「間」を動作で作っているのはアニメではめったに見ないので感動でした(アニメでは絵が静止していることが話を聞いてる記号であったりするので)。また、人通りがある場所(モブも歩いて通ってます)で直立不動で人の話を聞いていることの不自然さ(突っ立っているのにも理由がいる、道で突っ立っていたら周囲から何をしているんだろうと見られてしまいますね)もあるので、その場所に落ち着かない(ように振る舞う)ということがむしろ自然だと思います。そして先生の台詞が終わって手を降ろすと同時に歩き出す動作に入り、その場所に留まることを避けている感じが出ています。
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歩き出してから先生に呼び止められて中途半端に足が進んだ体勢から次の動作へ移行しています。この後、矢三郎が先生の気にしていること言ってしまって一瞬突っ立ってしまうのも、動揺で意識が周囲から先生の方に強く向く感じが出ています。このように動作と動作の間の所作がとても繊細かつナチュラルで、動きで会話の間が表現されているようでとても演劇的です。実際に動いてみなければここまでニュアンスのこもった所作は表現できないと思うので、原画の方が実演しながら芝居を考えたのではないかと思います。脚がクロスした体勢から左足重心で天を指さす動作自体アニメーションで描かれてこなかった動作だと思いますし、ここにしかない瞬間になっていると思います。女装しつつも女性らしくない所作の中で、先生にポーズを見せるときだけかわいらしく見えるように振る舞っているのも自意識のあるキャラクターであることが見えて素晴らしい(そこに制約があればあるほど芝居は生っぽくなっていきます)。この細かい無意識的な所作も作り手の作為によって見る側に伝わるように抽象化の過程を経て行われているので非常にアニメーション的だと思います。

先生を背負うカット。杖をついたりしっかり背負う動作をさせているのですが、なにより背負う瞬間だけ大きく抜いて(これまでのカットの繊細さと比べると大胆なくらい)「背負った」ということだけがわかるようになっていて、このカットで見せたいことを絞って表現しているのも素晴らしい。
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画面左の歩道の信号が点滅して小走りになるサラリーマンなど、「人の流れ」「道の流れ」がシーンの中で連続して存在している中でその流れに入っていく(溶け込んでいく)カットになので、あくまで通行人と同じサイズで、そして同じくらいの存在感で、と情報量が上がりすぎない絶妙なレベルで動かしているように見えます。

1話は川面さんが動きまでかなり直していそうなカットが多かったのではっきりはわからないのですが、手首の動かし方などから見るとこのシーンは鈴木さんの原画でしょうか。1話は他にも演技や仕草のアイデアの宝庫で素晴らしかった。表現のための技術として作画の上手さがあるのがとても魅力的です(技術だけでもそれはそれは魅力的なものですが)。
この作品は上にいるものが有利な立場という映像のルールがあるようで、空を飛べる弁天に手が届かないという話の軸になる部分までつながっているように見えて、映像である理由、アニメである理由がはっきりと存在しているように思います。毎週楽しみです。
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by dozeutea | 2013-07-30 20:03 | アニメ

ただいマンモス~

『ゆゆ式』がすごく楽しくて、その中でも好きなシーンだった2話の「ただいマンモス」。『コードブレイカー』で印象的なシーンをたくさん担当されていた戸田麻衣さんの作画。
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この前のカットのよろよろ走りもとにかくトリッキーなタイミングで楽しい。カメラから遠ざかっていくゆずこが次のカットで覆いかぶさるようにコミカルな動きで飛び込んでくるのですごくインパクトがありました。
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このシーンは、動きでキャラクターらしさを表現していくことにすごく力を入れていたこの作品の中でも特に光っていました。作品の中の楽しい雰囲気と作画の楽しさが見事につながっていて好きでした。戸田さんは他にも1話の最後の下校シーンも担当されていると思います。

コードブレイカーの戸田さんのパート(全て推測、上から1話、4話、7話、左9話、右13話)
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手の描き方やオバケ、エフェクトなどかなり特徴的な作画をされる方で、他にも『夢色パティシエール』(21話)で目立つシーンを担当されていて、J.C.STAFF作品で作画監督もされていますが原画でのお仕事が特に印象的です。
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by dozeutea | 2013-07-17 19:28 | アニメ

信奈式

『ゆゆ式』10話、Aパートの途中までが小嶋さんの作画監督パートだと思うのですが、合戦シーンの絵柄が小嶋さんが作画監督として参加していた『織田信奈の野望』を再現したものになっているちょっとしたお遊び。
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下は小嶋さんが作監を担当した『織田信奈の野望』4話、キャラデ・総作監の高品さんの総作監修正(高品さんのARTWORKS Vol.1に掲載)。
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やや直線基調の輪郭線、上瞼の深い堀り、顔の輪郭に直線的に入れる影、鼻の横に入る菱形の影、髪の下の額のギザギザ影など、立体強調の度が高いディティールの描き方が真似られています。(信奈4話や9話の小嶋さんの修正ぽいカットではこの頬の影はあまり使われてなかったりするのですが・・・)
近年、頬に斜めに直線的に入れる影は少なくなってきたのもありますし、女性キャラクターは輪郭線を曲線基調で描かかれることが増えたので(絵の柔らかさにつながる等の目的でしょうか?)、この影の入れ方をされているとバッキリ硬質な印象が強まってかなり目に残ります。最近でもこういう影をよく使われているのは高品さんと湯本さんくらいでしょうか・・・。
『ゆゆ式』毎回毎回面白くてすばらしい。
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by dozeutea | 2013-06-12 22:56 | アニメ

ハイライトおにいさん

先日、『聖☆おにいさん』を観てきました。ハイライトの使い方が面白かったので少し。
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鉛筆の線で塗りつぶすことで影色を使わずに、顔や手の輪郭線に沿って白色を入れていて、かなり肌色を明るく見せるハイライトの使い方。(影付けのように)面で大きくハイライトを付けて立体感や光源の位置を明確に出すような使い方ではなく、明るさや柔らかさ(実線のカッチリ感をやわらげる)のような質感や画面の印象をコントロールするためのものに見えました。部屋に差し込む日差しをキャラクターの腕に入るハイライトで見せているカットもあったり。
鉛筆のタッチを生かしていく方向はキャラクターデザインの浅野さんの色だと思うのですが、ハイライトの使い方は高雄監督のアイデアなのでしょうか。アイマスの高雄さんの担当回でも他話数では見られない(もしあったらごめんなさい)ハイライトが使われていました。(上から2・20・20・24・24・24話)
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髪や頬、肩などキャラクターのアウトラインに沿ったハイライト。腕の輪郭に沿ったハイライトも。(2・20話)
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輪郭線に沿って細く白色かそれに近い色のハイライトが使われています。暗い空間で輪郭線に沿って肌色(それ以外の部分は影色)を使って光が当たっていることを見せているカットは多いのですが、高雄さんの回では光の色=白色系を肌色と組み合わせて、影+肌色のコントラストとは別に肌色+ハイライトのコントラストが使われています。それによって、明るい場所と暗い場所の間の「よわい光が差し込む~うす暗い場所」を絵によっても演出しています。24話のような逆光時に肌色+影色だと顔に大きく影が入ってしまい、表情が見せづらくなるため、明度が高い色の組み合わせを使っているというのもあると思います。影色+肌色よりも肌色+白色系の方がコントラストが弱いので、撮影処理で明るいフィルタを乗せる場合になじみやすくなる効果もあるのでしょうか。エモーショナルなカットでよく使われているので、他のシーンとの相対的な差をつけ、印象的なカットにするために使われているようにも見えます。
使われ方としてはアイマスと聖おにいさんとは異なっているように思いますが、どちらともハイライトを演出的にも活用していて面白かったです。

ハイライトは主に①光源・明るさ②立体感③質感の表現に使われていると思うのですが、実際の映像の中だと影と同じように色々な使い方をされていて面白いです。(特にマッドハウス系の方々はデザイン的だったり透明感を出すのに使ったり多様な使い方をされていますね)

本題と関係ないですが、『空の軌跡』2話でぼやけた光の表現として頬部分に大きな面でとったハイライトを使っていたのが珍しくて印象的でした。
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by dozeutea | 2013-05-28 00:05 | アニメ